📚 Все вопросы
Вопросы по дисциплине: Математические методы в принятии решений Сбросить фильтр
Вопрос Действия
351 Существует несколько причин создания прототипов. В частности, создание прототипов для взаимодействия с пользователями – прекрасная возможность найти проблемы, которые связаны с удобством разрабатываемого продукта. В этом случае дизайнер сможет внести необходимые изменения до начала процесса разработки. О какой причине создания прототипов идет речь в данном примере? Открыть
352 Дизайн-спринт (Design Sprint) – методика, которая предлагает структурированный процесс для разработки и тестирования новых идей за короткий промежуток времени. Дизайн-спринт – это ограниченный по времени процесс, состоящий из пяти этапов. На одном из этих этапов сначала происходит знакомство со всей вводной информацией о бизнесе, продукте, конкурентах и пользователях. Далее нужно выявить проблему, которую команда будет решать в ходе спринта. Кроме понимания самой проблемы нужно понять, насколько она актуальна, кому и каким образом мешает. Этот этап служит для формулировки целей и задач всего спринта, а также для определения ограничений (технических, временных, финансовых и т.д.). Назовите описанный этап. Открыть
353 Дизайн-спринт (Design Sprint) – методика, которая предлагает структурированный процесс для разработки и тестирования новых идей за короткий промежуток времени. Дизайн-спринт – это ограниченный по времени процесс, состоящий из пяти этапов. На одном из этих этапов ищут как можно больше решений для выявленной проблемы. Участники действуют независимо друг от друга, поэтому идеи могут сильно отличаться одна от другой. Назовите описанный этап. Открыть
354 Дизайн-спринт (Design Sprint) – методика, которая предлагает структурированный процесс для разработки и тестирования новых идей за короткий промежуток времени. Дизайн-спринт – это ограниченный по времени процесс, состоящий из пяти этапов. До начала описываемого этапа команда уже имеет базу разнообразных решений, из которых нужно выбрать самые лучшие идеи, то есть прийти к общему знаменателю и определить единый вектор работы. А еще нужно сверить, подходит ли решение изначальным целям и задачам дизайн-спринта. Таким образом, на этом этапе команда работает в одном направлении. Назовите данный этап. Открыть
355 В старшей школе дизайн-мышление можно использовать для решения разных задач – от разработки учебных программ до решения социальных проблем. Рассмотрим пример. Группа учеников работает над проблемой борьбы с кибербуллингом (оскорблениями и травлей на форумах и в социальных сетях). Они проводят исследование, генерируют идеи, собирают обратную связь и представляют свои варианты решения проблемы учителям и другим ученикам. Какое направление использования дизайн-мышления в школе иллюстрирует приведенный пример? Открыть
356 Жизненный цикл проекта – это временной интервал между началом и завершением проекта, с четкой последовательностью этапов. Разберем один из этапов. На этой стадии команда уже сформирована, проект полностью утвержден и можно переходить к работе. Руководитель поддерживает запуск работы всех отделов, которые отвечают за реализацию проекта. Он проверяет, все ли исполнители заняты своими задачами и имеют необходимые инструменты для работы. О каком этапе жизненного цикла проекта идет речь? Открыть
357 В средней школе дизайн-мышление можно использовать для решения разных задач – от разработки учебных программ до решения социальных проблем. Рассмотрим пример. Ученики решили проанализировать и оптимизировать такой аспект школьной жизни, как система домашних заданий, стараясь сделать ее более эффективной, комфортной и удобной. Они проводят опросы среди учащихся и учителей, определяют проблемные зоны и разрабатывают решения. Какое направление использования дизайн-мышления в школе иллюстрирует приведенный пример? Открыть
358 Рассмотрим пример применения дизайн-мышления в начальной школе. Работая над данной задачей, ученики изучали территорию и сопутствующие материалы о растениях и способах ухода за ними, разрабатывали сценарии поведения на территории (активные и спокойные игры, деятельностное обучение), а также создавали прототипы средового оборудования. Какая задача стояла перед учениками в данном примере? Открыть
359 Чтобы подробно описать работу над проектом, используют разные модели. Раньше была популярна модель «водопад» (waterfall). сейчас руководители отдают предпочтение более гибким моделям. Рассмотрим одну из них. Это более гибкая модель управления по сравнению с «водопадом», так как проектная команда может планировать свою работу на небольшой отрезок времени, чтобы быстро увидеть результат принятых решений. Она популярна в сфере информационных технологий. При использовании этой модели изменения и правки можно вносить на каждой фазе. Максимальное внимание уделяется управлению рисками. Эта модель позволяет экспериментировать, но в ресурсоемких проектах с высокими рисками она перестает эффективно работать. Кроме того, данная модель не позволяет жестко фиксировать сроки. О какой модели говорится в описании? Открыть
360 Существует несколько инструментов описания и анализа потребительского поведения. Один из них – это инструмент повествования, который заимствовали из кинематографа. Это форма прототипирования, которая передает каждый шаг деятельности, опыта, взаимодействия или события. Он применяется после разработки идеи, когда необходимо наглядно смоделировать, как пользователи воспринимают разработанный продукт. Результатом применения данного инструмента является сюжетная линия события, взаимодействия, деятельности или опыта, которую можно представить наглядно. Назовите данный инструмент. Открыть