Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
🧠 Тематика вопроса:
Данный курс посвящён изучению ключевых принципов объектно-ориентированного подхода в разработке программного обеспечения. В рамках дисциплины рассматриваются основные концепции, такие как инкапсуляция, наследование и полиморфизм, а также их практическое применение при проектировании классов и объектов. Студенты освоят методы создания модульных и легко поддерживаемых программных решений, научатся эффективно использовать абстракцию и интерфейсы. Особое внимание уделяется развитию навыков проектирования архитектуры приложений с учётом принципов повторного использования кода.
Варианты ответа:
- Один класс создается для выполнения асинхронных операций, а второй для синхронных вызовов внутри системы.
- Первый класс, имеющий приставку “U”, необходим для системы рефлексии и создания UClass типа. Второй, имеющий приставку “I” нужен для непосредственной работы с интерфейсом.
- Первый класс используется для управления потоками данных, а второй для управления сетевыми подключениями.
Ответ будет доступен после оплаты
📚 Похожие вопросы по этой дисциплине
- Сопоставьте типы билдов в Unreal Engine с их назначением:
- Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
- Сопоставьте макросы и подходящие им ключевые слова:
- Расположите в правильном порядке методы, вызываемые при старте игры:
- Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent: